それを分け隔てる壁はどこにあるのか

先日のパンダの赤ちゃんが亡くなった件(改めて合掌)で感じたこと。テレビニュースの見出しで滅多に出ない「死ぬ」という言葉が連発されていて、驚いた。おそらく「亡くなる」ではダメなのだろうが、「死ぬ」なんてテレビで見られるのは俺が生きているうちにはもうないやもしれない、と変な感慨が。

約1年後の「仮面ライダーウィザード」映画で予想される展開

【要約】

  • 仮面ライダーウィザードの映画には「透明ドリちゃん」をモチーフにしたゲストキャラが出る
  • 俺の占いは当たる


 去る6月27日に製作が正式発表された「仮面ライダーウィザード」。新聞などでは“初の魔法使いライダー”として話題だが、主人公の変身する戦闘に絡む大きな要素として、いわゆる四大元素(火・水・風・土)が取り入れられている。

【以下、公式サイトより引用 】
 ベルト=ウィザードライバーを装着、ベルト中央の手形に指輪をかざすことで変身する仮面ライダーウィザード。左手の変身のための指輪をかえることで4つのスタイルにチェンジします。
 その4つのスタイルとは、
「火=フレイムスタイル」(カラーは赤)
「水=ウォータースタイル」(カラーは青)
「風=ハリケーンスタイル」(カラーは緑)
「土=ランドスタイル」(カラーは黄)
 指輪ごとにライダーの顔と胸のデザインを変更。それぞれのエレメントの特性を生かした魔法を発動します。
【ここまで引用】


 唐突に話は変わるが、最近の仮面ライダーは、作品の人気が高いことなどから、頻繁に劇場版が作られている。そして最近の劇場版には、仮面ライダーシリーズ原作者である石ノ森章太郎先生原作の特撮作品から、直接、あるいは間接的にモチーフを引用したゲストキャラが登場することが目玉のひとつとなっている。

 そのいい例が、6月29日現在の仮面ライダーシリーズである「仮面ライダーフォーゼ」。8月4日から「仮面ライダーフォーゼ THE MOVIE」が公開されるが、この中には、1976〜77年に放映されていた「宇宙鉄人キョーダイン」をモチーフにしたゲストキャラが登場することが話題だ。

 フォーゼとキョーダインの繋がりは、作品モチーフが宇宙であることや、フォーゼの制作発表当時、キョーダインの主人公の一人である「スカイゼル」とフォーゼのデザインが似ているのではないか? と噂された点など……と思われる。


 さて、ここまでが前置き。
 今日ふと考えていたら、「四大元素が劇中で重要な意味を持つ、石ノ森章太郎先生の特撮作品」に思い至ったのである。
 それが、「透明ドリちゃん」だ。(リンクはWikiPedia)
 この作品の作風は、(広義の)魔法少女モノにも位置づけられる、女の子が主人公のファンタジー+ファミリードラマだ。上述のWikiPediaでは、四大元素妖精の話が掲載されていないのだが、このあたりの情報は、ごーしー氏制作の「脚本家長坂秀佳氏ファンのためのホームページ」に「ミドリを助ける妖精たち」として記載されている。

 つまり、「透明ドリちゃん」という作品は、

  • 石ノ森章太郎先生の作品
  • ウィザードで重要な四大元素(の妖精)が出てくる
  • 放映時期がお父さん・お母さんが見ていた世代(※説明は省いたが、ここも重要)

……という、仮面ライダーの劇場版作品のゲストキャラとして出てくるのに重要な要素を兼ね備えているのだ。

 おまけに、

 と来れば、出ないと予測する方が分が悪いだろう(笑)

 ……と言うことで、時代の読めないイマドキにあって、1年程度先の予想というメチャクチャな話ではあるが、あえて「『仮面ライダーウィザード』劇場版には、『透明ドリちゃん』モチーフのゲストキャラが出る」と予測しておきたい。……俺の占いは当たる……。

アルティメットまどかの見つめる秋葉原の風景は


 6月7日深夜、秋葉原COMIC ZINさんに設置された、グッドスマイルカンパニーさんの「アルティメットまどか」フィギュア看板が、ファンの間で話題となっている。

 このキャラは、「魔法少女まどか☆マギカ」の最終話に出てくる、“夢と希望の護り手”とも呼べる存在(正確には、夢と希望“だけ”なのだが)。この看板は、11月発売予定のフィギュアの店舗予約が開始されたことを受けて設置されたものだ。

 さてこの看板、Twitterのアキバクラスタ(秋葉原を巡回されている個人ニュースサイトの方々)をはじめ、秋葉原に来た方々が、その話題性とフォトジェニックさからこぞって撮影されているのだが、私も撮影してみた。その際、アングルをいろいろ探ってみたけれど、自分の腕では、交差点を斜めに横切ったポイントから撮影するのが一番落ちついた。

 看板の撮影をしつつ周囲を確認すると、とあることに気が付いた。件のフィギュアは劇中の動作から、弓を引き絞り、正面を見据えている……のだが、その見据える先は、まさに4年前の事件の中心となった交差点なのだ。

 よく確認すると、看板の写真はやや俯瞰気味に撮影されたカットであるため、見下ろす形になっている。そして設置されたタイミングは、奇しくもあの事件から4年経った6月8日……。
 また、劇中でのアルティメットまどかは、「全ての魔女を生まれる前に消し去りたい。全ての宇宙、過去と未来の全ての魔女をこの手で」という意志を体現した存在(「魔女」とは劇中で闘いを余儀なくされた存在)。劇中では、ある意味で物理法則をねじ曲げているほどのキャラクターである。

 そうした存在を、このタイミング、この場所に遣わしたこの看板。
 私の勝手な妄想ではあるのだが、過去はともかくとしても、「未来の秋葉原から不幸を消し去りたい」という想いが込められたものなのかもしれない。

 もちろん、「そんなMMRのようなことが!! 全部偶然だろう」というとらえ方が一般的だろう。しかし個人的には、タイミングといい位置関係といい、あまりにも出来過ぎたものを感じたのも確かだ。
 そして、偶然だとしても、「魔法少女まどか☆マギカ」という作品、そしてこのキャラは、そういった逸話が似合う存在でもある。

 最後に、不幸にも起こってしまった心斎橋の事件を含めて、亡くなられた方々に合掌するとともに、これから不幸な事件が起きないことをお祈りしたい。

怒首領蜂 最大往生(ロケ版1日目仕様)ゲームシステムまとめ

 2012年2月2日は、秋葉原のゲームセンター「Hey」で開催されている(4日まで)、CAVEの新シューティングゲーム怒首領蜂 最大往生」のロケーションテストを見に行ってきた。
 全体的な結論から言うと、個人的にCAVE製シューティングゲームの熱烈なファンということもあり、凄く楽しみなゲームだ。発売されたら、おそらく時間を作ってやり込むだろう。

 さて、CAVEのシューティングゲーム(CAVEシュー)といえば、マニアにとってはゲームシステムの解析が重要になる。CAVEシューのゲームシステムはタイトルによって異なり、それによってゲームの攻略法が大きく左右される。
 というのもCAVEシューは、ゲームシステムを知らなければ「非常に厳しい敵弾幕を避けなければならない」局面が、ゲームシステムを解析することで、「自機を無敵状態にすることで動かずとも突破できる」局面になるなど、難易度が激変するという特性を持っているからだ。

 こうした特性があるので、マニアにとってのCAVEシューの攻略は、例えるならば「ゲームシステム上設計された抜け穴を、いかにハッキングして突き止めるか」という方針となる。そのために、細かなゲームのシステムを知ることが重要視されるのだ。

 今回自分は11時間ほどHeyの台に貼り付き、ある程度のゲームシステムの調査をしてきたので、ここで紹介したい。ただし一からというわけにはいかず、従来のシリーズをある程度プレイしているレベルが前提となる(申し訳ない)。
 また、限られた時間なので不完全にもほどがある点、そしていつ変更が入ってもおかしくないロケテストバージョンであるという点はご了承いただきたいが(こちらも申し訳ない)、きっと発売バージョンでも参考になる点はあるのではないかと思う。

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□操作系

 1レバー3ボタン。大復活よりも大往生に近い。ボタンはショット/レーザー、ボム/ハイパー、フルオートショット。
 ボム/ハイパーの兼用は、大往生と同じく「ハイパーが使える場合はハイパー優先」となる。

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□出撃前の装備選択


■自機+エレメントドール(?)選択
 自機は怒首領蜂/大復活に似た3種類から選択。形状や色は基本的に大復活似。
 タイプAは直線ショット(攻撃機)、タイプBはレバーを入れた左右方向にショット(ヘリ)、タイプCは拡散ショット(爆撃機)。
 ここはいい意味で大復活感覚で選んでOK。なんと、デフォルトはタイプC(!!)

 ちなみに、ガンポッド(オプション)も大復活似だが、タイプBのガンポッドはローターがない。あのローターがけなげで可愛かったので、個人的には残念(笑)。

 また今回は、エレメントドール(?)が機体と連動する
インストカード( http://p.twipple.jp/N8pDr )の写真では、左がタイプAのsyuri(シュリ)、中央がタイプCのmaria(マリア)、右がタイプBのhikari(ヒカリ)。


■ドレス選択
 自機セレクトの次は大往生のような強化タイプと、オートボムのオン/オフ(後述)を選択する。強化タイプはレバー左右、オートボムはレバー上下で選択する。
 なお、ロケ初日ではオートボムのデフォルトはオフだったので注意。

 強化タイプは「ドレスシステム」と名付けられており、エレメントドール(?)の着せ替えを兼ねる。
 強化タイプは大往生に準拠しており、ショット強化、レーザー強化、エキスパート強化の3種類。ただし、今回は大復活のように、自機に付くガンポッド数も変化する。


●ショット強化……自機ショットがレーザー強化より拡大され、ガンポッド数も増加する(4個)。ガンポッドの配置は大復活のパワースタイル・ブースト時に準ずる(タイプAではショット幅に直結するので意外と重要)。
 ボム数は標準で3発、最大6発。
 エレメントドール(?)の服装は戦闘服(デフォルト衣装)


●レーザー強化……自機レーザーがショット強化より幅が広くなり、威力が増す。また雑魚は貫通するようになる。ガンポッド数は3個。配置は大復活のボムスタイルに準ずる。
 ボム数は標準で2発、最大4発。
 エレメントドール(?)の服装は私服
syuri(シュリ)は赤逆ナイロール眼鏡+白衣+タイトスカートの女教師風(個人的に必見)
hikari(ヒカリ)は緑色のキャミソール風ドレス。
maria(マリア)は軍の(?)セーラー服。初音ミクのデフォ服+マヴラブオルタ国連軍服風と言うべきか。


●エキスパート強化……ショットとレーザーの両方を強化するが、大復活ブラックレーベル(黒復活)のように敵も強化される
 強化度合いも黒復活準拠で、最初の雑魚が3ウェイを撃つ、中ボスやボスの弾幕が倍以上に増加する……など。ガンポッド数は4個で、配置は大復活のパワースタイル・ブースト時に準ずる
 ボム数も標準で1発、最大でも12発と、厳しい。
【2日目(2012年2月4日)バージョンでアップデートされ、最大2発に変更】

 エレメントドール(?)の服装は水着。インストカードでは「水着」が赤文字表記されており、アンケートでも「エキスパートモード(水着)」と書かれている。水着イチオシらしい(笑)。


■オートボムオン/オフ
 オートボムをオンにすると、被弾時にボムが自動的に発射され、ミスを防ぐ。ただし大復活とは異なり、すべてのボムが失われるので注意(ケツイデスレーベル方式)。また、ボムストック数が増加しない模様(正確には未確認)。

 オフにすると、ハイパーゲージの増加度合いが高くなる模様(正確には未確認)。またミスした場合に、ボムの数(ストック数)が1発増加する。
 ボムのハイパーへの転用は未確認。ただ少なくとも残ボムアイコンでは「H」表示はなし。

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□画面表示ゲージ、アイテムとボム


■画面に表示される各種ゲージ
 プレイ中のゲージ関連で目立つのは、中央上に表示された「RANK」。
これは敵の攻撃ランクを示していると思われ、ハイパーの使用などで増加、ミスで減少する。2桁数字で最低00、最高は不明(05までは確認)。
 この表示は、ランク調整ゲーの示唆か?

 プレイヤー側上(1Pは画面左上/2Pは画面右上)には、コンボゲージ→MAXヒットと+得点表示(大復活風)→ハイパーレベル表示とハイパーゲージがある。
 さらにゲージ類の下にヒット数が表示されるため、画面上3分の1以上まで表示が並ぶ。かなり混雑した印象。

■アイテム
 大復活と同じく、パワーアップアイテムはなし。初期からフルパワーという設定。
 ボムアイテムはあり。今回のロケでは2面ボスと3面ボス前で確認。現状だと補充数はアイテム1個につき1発だけ。大復活Ver.1のようにはいかなかった。

 なお、ボムアイテム満タン時は「MAXIMUM×○」と、倍率を含めたMAXIMUM表示が出る(黒復活と同じ)。

■ボム
 こちらは大復活に近い。スプレッドボム(相当)のみで、レーザーボムはなし。ボム演出は大復活風で、演出時間も似た感じで長い。当然演出時は完全無敵。
 オートボムでは威力と無敵時間が大きく減少。

 大復活同様、連打でボムを撃つと無敵から無敵が繋がる(★重要)。どうしてもダメなボスの攻撃はボム連発+オーラ撃ちで飛ばすのも手。
 ただし攻撃力は大往生に近く、大復活のように「ボスでもボム3発+オーラ撃ちで何もせずに瞬殺」とはいかない。2ボスの場合、2ボム+中心オーラ撃ちで1形態を飛ばせる程度。
 ハイパー使用中でなければ、ボムを撃ってもコンボは減少するだけ(詳しくは後述)。

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□ハイパーシステム


■基本
 ハイパーは専用のゲージを一定以上溜めると使用可能になる、パワーアップシステム。
 ゲージの溜め方は、私が確認した限り、大往生と同じく
●敵の破壊
●中ボスやボスへのレーザー攻撃
●蜂アイテムの取得(詳細は後述)
 の3点となっている。

 ハイパーの効果は大往生に近い。効果は以下の3+1点。
●コンボゲージが縦に長くなる(減少量の調整ではなく、ゲージ表示自体が長くなる演出)。
○ただしデメリットとして、コンボが途切れた場合、ヒット数が0になる※
●ヒット数増加(ヒット数の下にHit Boostというカウンターが付く)。
●コンボゲージ満タン+敵破壊時に出現する星アイテムが通常より増加する。

(※現状、ハイパー時のコンボ切れとミス以外では、ヒット数の0リセットは確認できない。通常時のコンボ切れやボムを撃った時も、ヒット数は減少するのみに留まる)

■ハイパーレベル
 使用可能になっても使用せずにいる場合は「ハイパーレベル」が上昇し、ハイパー使用時の効果がより強化される。ただし1回使用すると、次回はレベル1から溜め直し。
 ハイパーレベルは10まで。10になった瞬間ゲージが常時満タンになり上がらない(=10+ゲージ分ではなく、10が限界)。10になった場合の利点――例えば大復活における得点倍率など――があるかは現状では不明(パッと見でわかるものはなかった)。

■捕捉
敵弾の打ち消しは(ハイパーカウンターではないので)できない
ハイパー発動時に弾消し+無敵時間あり(★重要)。
 無敵時間は大往生程度の模様(少なくとも大復活ほど長くはない)。無敵時間中は例によって、自機の体当たりで敵弾を消せる。さらに中ボス・ボスとの戦闘時では、敵弾の空中星アイテムへの変化も確認できた。おそらく大往生と同じくハイパーレベル(後述)によっても違うと思われる。
●敵の破壊でのゲージ増加に関して「オーラ撃ちでの急速な増加」は確認できず(追試求む)。
 ただしコンボゲージ満タン時などに敵を破壊すると、ハイパーゲージ先端が光る演出が入る。この際増加量が変化している可能性がある(★重要っぽい)。
ハイパー使用途中でのキャンセルは基本的に不可能。ボムが残っている場合のみ、ボムを撃つことでハイパーがキャンセルできる(大往生と同様)。

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□得点システム

■コンボ(GPS:Get Point System)について
 基本的な稼ぎは、蜂シリーズ伝統のGPS(コンボ繋ぎ)となる。

 敵を破壊すると、画面左(右)端に縦に表示されたGPSゲージ(俗称:コンボゲージ)が一定数増加。ゲージがなくなる前に次の敵を破壊するとゲージが再度増え「ヒット数」が増加する。また、耐久力のある敵にレーザーを当てるとヒット数が増加し、ゲージの減少が停止する。
 こうしてゲージを減少させずにヒット数を増加させると、画面に表示された「+○○pts.(得点欄)」の点数が、破壊した敵の得点に上積みされ、非常に高い得点が入る。

■星アイテムについて
●敵を破壊すると「星アイテム」が出現する。この得点は、取得時加算されるだけでなく、GPSの加算点(+得点)にも入る。コンボを繋いでいく限り、星アイテムの回収率が総合得点を地味に(けど通しで見ると大きく)左右しそうに見える。
●空中星アイテムの自動回収範囲は非常に狭く、地上星は自動回収しない。しかし、虫姫さまふたりのように、レーザーを撃つと地上を含めて全回収が入るシステムが導入された。
 稼ぐ場合は星アイテムを逃がさないように、ちょくちょくレーザーを撃つ必要がある。
●現状では、大復活のような得点倍率はまだ確認できず。
●ハイパー使用中以外でのコンボ切れ時は、ハイパー使用可能状態やボム使用中でもヒット数は減少するだけに留まる。
●インストカードに「コンボゲージ満タン時に敵を破壊すると星アイテム数が増加する」との記載がある。
 上述したようにコンボゲージ満タン時はハイパーゲージが光る演出も入るため、従来のシリーズのようにコンボを繋ぐだけでなく、「コンボゲージを可能な限り満タンにする」という動きが重要になりそうな気配がある(★重要っぽい)。

■蜂アイテムについて
●蜂シリーズの重要アイテム「蜂アイテム」は健在。今回も背景などに隠れている。出し方もおなじみの「レーザーの先端で出現場所を撃つ」というもの。
●ただし今回は蜂アイテムが自機と同じぐらい大きく、また形も彫像風なので、最初見るとギョッとする。
●今回も自機が接近するとヒントが表示されるが、蜂アイテムとわかるまでのアニメーションが長いため、慣れるまではよく見ていないとわかりにくいかも。
●大復活のような色変化は確認できず。
●蜂アイテム取得時の効果は、得点とハイパーゲージ増加。取得時表示は縦2段になっており、「○○pts. +●●%」。上段がスコアで、下段がハイパーゲージ量と思われる。
1面あたりおそらく8個。スコアは1面1個目が5000点、2個目が10000点……と倍々で増加し、1面パーフェクトの場合、最後の1個は64万点になる。さらにパーフェクト後は2面1個目が10000点に増加する(1面でパーフェクトでなかった場合は5000点。怒首領蜂方式)。
●パーフェクトの目印として、得点の文字が大きくなるが、大往生や大復活のような「×2」表示はない。
●ハイパーゲージ増加量はヒット数に関連があるものと思われるが、自分が見た限りでは詳細は不明。

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□敵弾の撃ち筋と難易度関連

●まず驚くのは、蜂シリーズではほぼなかった針弾(細長い弾)を撃ってくること。それも、雑魚ヘリ(ちなみに今回はツインローターで、MATアロー似)からして針弾。中ボスなどは蜂シリーズらしくリング弾や丸弾もあるが、CAVEシューマニアとしては驚く話。
●また、大往生のような高速弾が偏在している点が特徴。弾速自体は大往生よりは遅いが、非常に効果的な(=自機が動けないような状況で)撃たれることが多い。
 中ボスやボスは遅い弾幕→自機狙いの時間差高速弾という2段攻撃が主戦力になっている(これも大往生的)。とくに3面の大型地上砲台(ケツイ1面のビル砲台っぽい形)などは注意したい。

●攻略の方針としては、ハイパーの弾消しなどはあるものの、有効時間が短いため、大往生のように避けるのが基本(=大復活のような“弾消しゲー”ではない)と見ていいようだ。
 弾消し敵(破壊すると画面上の敵弾が消える敵)も3面に偏在する大型地上砲台などがあるが、数は少ない。

●「ロケなのに気が速い」と言われそうだが、全体的な難易度については高速弾はあるものの、オートボムがある点や機体セレクトでタイプCがデフォになっている点、また敵弾に曲射弾などがない(やはり蜂シリーズ)という点などから、あまり嫌らしい感じではないと思う。
 ケイブの開発ロケバージョンゲーム(一般的に、発売バージョンより凄く難しい)としては、かなりおとなしめに思える。
 発売後の難易度は、「最終面を除けば大復活よりちょっと上程度」で収まるかもしれない。

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□ハードウェア(基板)

 画面解像度は見る限りは大復活と変わりない。そろそろ蜂シリーズでもHD基板か? と思ったので、個人的にはちょっと驚き。

 運良く? 初日に再起動時画面が見られたが、デススマIIのようにBIOS画面は出なかったため、PC流用基板ではない模様。
 ちなみにROMの日付は2月2日(前日!!)、現場の苦労が忍ばれる。
ギリギリまで調整を続ける開発陣の方々に大いなる感謝を。

顔は伏せても名伏しがたき\アッカリーン/

 そして、油断をしていたら暑さのせいか
るんるんらら〜 る・い・え ルルイエ だ・い・じけ〜ん♪
というメロディが脳内再生されて俺のSAN値直葬された……。